《最终幻想16》评测:游、戏两难全的系列转折

《最终幻想16》评测:游、戏两难全的系列转折

前言

  非凡华丽的场景、高潮迭起的剧情,却搭配极其保守的游戏设计。《最终幻想16》几日游玩下来,用“既爱又恨”形容笔者的心情,再合适不过。

  其爱兮——攀援在巨兽之臂、挥剑在风暴中心,以及自云顶降落的“掌法”……这些宏大不让“战神”系列的场景,于笔者仍历历在目。

  剧情上,王朝凶杀、骨肉相残,掳掠战争不断的大背景下,鳞次栉比的明争暗斗、明线暗扣。配合剧集般的体量,“饱”甚至都难以形容笔者这个美剧迷的“剧胃”感受,“撑”更当合适。

  两相配合,铸成了笔者今年最有趣的“戏剧”体验之一,在游戏中。

  其恨兮——作为“最终幻想”系列从“J”到“A”的转折之作,《最终幻想16》似乎让笔者见证到一种生怕“扯到蛋”的意志。

  是的,我们有不错的动作战斗,但我们不希望玩家看到“GAME OVER”;是的,“最终幻想”系列是最重要的RPG游戏IP之一,但我们希望这款游戏是“可控”的。

  作为一款游“戏”,《最终幻想16》相当好看;作为一款“游”戏,它没那么好玩。

奇观般的武戏重头

  推开《最终幻想16》的门扉,火焰之中,便耸起两只巨兽的沉影。

  烈啼过后,焰浪排开。一尊,灼燃傍身、火羽慑地,名唤“菲尼克斯”;一尊,壑革融磷、獠牙战战,名唤“伊弗利特”。

  此二者,不由分说,便厮斗起来。杀得是山河崩裂、日月不开,大地崩裂出一道深渊。两相下落而去,你追换我赶,你赶换我追。

  “菲尼克斯”使出杀招,悬停双翼前扑,片片乱羽飞离,作火焰流星。“伊弗利特”躲闪一二,不及竟被击中,余炎着身,坠落深渊,渐化渺茫星点。

  万籁俱寂,仅余火羽摩擦空气的细微爆鸣。

  可见那细微流星,逐渐放亮,迟疑间,一只火球竟汹涌冲来。“伊弗利特”周身燃遍,橘色瞳孔,映入烈火熊熊……

  只一个眨眼,有熊熊烈火映入的,却是墨色瞳仁。再是一个年轻男子,些微髭须的面庞,右颊刺青,寄守夜下火堆。此前景象,皆是十三年前的一场旧梦。

  就如饭馆中最显眼的广告总关于招牌菜,《最终幻想16》开场,便让玩家化身召唤兽,与召唤兽厮斗。像是制作组在提醒玩家:“单论召唤兽之战,这游戏你们就不得不尝”。

  召唤兽之战,更100%出现在剧情的关键节点。气氛烘托到位,剧情走向高潮,很能点燃玩家情绪。令笔者印象相当深刻的一场,便是与“恶魔泰坦”的战斗。

  主角化身召唤兽后,本如小山的体型,却不及“恶魔泰坦”最小的指节。在指缝间闪转腾挪,在巨大的触须上狂奔,最后从“平流层”的高度降下,用触须断肢的尖端,将“恶魔泰坦”击毁,一分为二。

  单这场战斗,笔者感觉已值回票价的1/3。

  配合视觉奇观,游戏在听觉上也做到了顶尖水准。尤其“恶魔泰坦”现身,耳机中亮出嘻哈味儿拉满的摇滚配乐时,笔者直呼“卧槽”。

  操作的“伊弗利特”,似乎化身冲浪小子,雀跃在危险的浪头。

“冰与火之歌”味儿的“M”级文戏

  早在几年前的官方受访中,制作人吉田直树坦言:我们的确深受《冰与火之歌》影响。

  这种影响,玩家甚至在游戏的“世界地图”中就能发现。

  设定上,风暴大陆的几个国家或联盟、或对立、或笑里藏刀,不同国家拥有不同的礼仪、不同的军备、不同的权力制度,对“禀赋者”、“化身者”这样的特殊人口,态度也不尽相同。

  这样的故事主场,很有《冰与火之歌》的背景地“七王国”的味道。

  同时,《冰与火之歌》充斥权谋、血腥、无人道的现实主义色彩,也为《最终幻想16》“来者不拒”。

  剧情前期,父亲在幼子眼前被一刀人头落地。笔触之残酷,着实让对该IP抱有某种“老少咸宜”刻板印象的笔者咋舌,感觉自己好像成了赵铁柱:“给我干哪儿来了?这还是‘最终幻想’吗?”

  配合之后,什么奴役啊,戮尸啊,断肢啊,吧啦吧啦的戏份,背负系列第一款“M”级作品之名的《最终幻想16》,好像真的有些“颠覆”的气质?

  但,当BOSS“萨菲罗斯”地谈论起创造新世界……哦,这还是“最终幻想”。

  甚至,经过前期“家破人亡”的戏码,《最终幻想16》很快地就向系列的主流气质收束、克制。为奴13载的主角,只是度过几秒转场,便再与青梅竹马和自己的狗重逢。

  之后的剧情中,同样自幼被奴役的青梅竹马,都有复仇的情节。主角却似乎从未对那13年有过任何表示,剧情也不会提醒玩家回忆这一点。

  这种克制,还发生在游戏的环境叙事上。

  对比《巫师3》中的威伦,关口拥挤的难民、倒塌的民舍、散落军械和尸体的旧战场,环境中的大量细节都在提醒玩家,这是一片被连年战事打烂的土地。

  《最终幻想16》中,虽然也有战事与劫掠,但却很少出现在环境中,它们和前文中提及的残酷要素一样,缺乏直接表现。

  似乎,现实主义色彩成了《最终幻想16》中颇尴尬的一部分——官方既要它们存在,又要它们离玩家尽可能地遥远。

  但,见仁见智,剧情口味不同的玩家,对此当然可以有不同的评价。

过于保守的ACT和不尽如人意的RPG

  以“黑暗之魂”系列为风向标,富有挑战性和深度的动作战斗,在近几年广泛地收获了玩家的青睐。

  虽然改变是必然,但明显地,迎接这样潮流的任务,并没有被SE委托给《最终幻想16》——世界上最富知名度游戏系列之一的正统续作。

  作为系列第一款ARPG,“可控”似乎才是《最终幻想16》的核心追求。

  求稳,也使得等级、装备、打造等要素,对玩家几乎没有意义。RPG必然的角色成长和Build,被缩限在某数值+5%、某技能cd减11秒,这样的范围里。

  游戏的地图和支线设计,甚至做得有点对标《最终幻想14》这部网游。

  扁平的大地图上,任何“生态”可言的敌人分布在干道旁,除了搜寻精英敌人,任务过后,没有任何探索这些地图第二次的必要。

  清一色拿物品交物品或清理敌人,且奖励寥寥的支线,更是堪称乏味。但许多支线又强行插入主线,令笔者着实感觉拖沓……唉。

结语

  但《最终幻想16》的保守未必不合理,系列既是SE手中最重要的品牌之一,且有15代激进创新却反响平平的先例。

  游戏虽难成为“最终幻想”系列的高分作,但也毫无疑问地代表了,游戏界最先进日厂之一的制作水平。

  虽然并不能在其中获得更激进的惊喜,但华丽的宏大战斗、超高水准的视听体验等,本身就足以值回票价。

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